Метавселенная - виртуальный мир, в котором люди могут создавать себя такими, какими захотят и изменять все вокруг так, как хотят. Прямо как в фильме "Первому игроку приготовиться", "Матрице" или в фэнтези Стивенсона и Гибсона еще в мрачные 80-е.
Вы создаете любой образ в новой реальности. Он называется Аватар. И живете им жизнь. Буквально. Еще одну не менее захватывающую жизнь, только физически находясь в одном месте.
Популярность идея набирает все быстрее. Сначала за счет игр типа Майнкрафта, GTA и Fortnite для развлечения, потом для рекламы артистов и брендов, потом для дистанционных совещаний и безостановочных рабочих процессов вне зависимости от геолокации, ну а когда стало легко возможно купить для аватара брендовую одежду в мета торговом центре за не мета 15000 $ стало очевидным, что все это порождает новую экономику. Бесконтрольную и открытую. С собственной валютой. Свободной от политики мирового сообщества. Со всеми плюсами и минусами этого факта.
Мета-идея вошла в топ-5 самых обсуждаемых тем среди советов директоров и ИТ-директоров по всему миру.
Сможем ли мы улучшить реальность или станем живыми "батарейками" для технологий? Объединит ли метавселенная человечество или еще сильнее отдалит друг от друга? Пока мы можем только анализировать происходящее...
Начиная с соцсетей
Спрос на социальные сети безостановочно растет. Самих сетей предостаточно: Vine, TikTok, YouTube, Twitch, Tinder, Snapchat и тд, и тп. Нам все это знакомо.
В том же TikTok в 2021 году аудитория превысила 1 миллиард пользователей и, как ожидается, достигнет 1,5 миллиарда к концу 2022 года. Молодая, активная аудитория, до предела виральные продукты и хороший алгоритм персонализации.
Растет и рынок аналитики соцсетей. Например, компания Epistars открыла корпоративным клиентам доступ по API к собственному сервису оценки пользовательских аккаунтов по географии подписчиков, их полу, возрасту, интересам, вовлеченности и т.д. В основе сервиса лежат технологии ИИ.
Самые популярные приложения в России - это соцсети, мессенджеры, банковские приложения, маркетплейсы, сервисы доставки продуктов, развлечения, такси, браузеры (кстати, 76% поисковых запросов в мире выполняется через Chrome).
Так вот.
Метавселенная должна объединить, а потом и полностью заменить все вышеперечисленное!
Оффтоп:
Глоссарий новой терминологии.
Зеркальный мир - это цифровая версия мира реального, в которой есть виртуальные аналоги всего на свете: людей, мест, предметов.
Скевоморфный дизайн - тот, при котором виртуальные объекты максимально похожи на реальные.
Цифровой двойник - виртуальная версия реального объекта или структуры, например, завода или самолета.
Виртуальная реальность (VR) - это иммерсивный опыт, возможность надеть гарнитуру и попасть в цифровой мир.
Дополненная реальность (AR) - это цифровое наложение виртуального мира на реальный.
Смешанная реальность (MR) включает в себя элементы VR и AR.
Расширенная реальность (XR) - это общий термин для VR, AR и MR.
Принципы метавселенной
Метавселенная - мир, в котором виртуальные объекты сливаются с физическими в рамках единой платформы или экосистемы и позволяют пользователям как работать, так и отдыхать.
Впервые слово "метавселенная" прозвучало в 1992 году в научно-фантастическом романе "Снежная катастрофа". А в 2006 году некоммерческая группа энтузиастов ASF (Acceleration Studies Foundation) сформулировала метаконцепцию.
Основные критерии получились такими:
- Безграничность и доступность.
- Развитие в реальном времени, без пауз и перезагрузок.
- Собственная полноценная экономика.
- Активная физическая составляющая.
- Синхронность и совместимость с другими мирами.
- Беспрецедентное сотрудничество.
Если сейчас мы смотрим на Интернет снаружи, то метавселенная позволит людям оказаться внутри него. Три основные ее характеристики - это ощущение присутствия, масштаб всех предметов 1:1 и специальные контроллеры, позволяющие для взаимодействия с виртуальным миром использовать все тело целиком.
Архитектура метавселенной может быть как централизованной, так и децентрализованной - в зависимости от целей. И второй вариант, как мы понимаем, на данный момент встречается гораздо чаще.
Что происходит в данный момент
В неполном виде эта концепция уже сейчас реализована в некоторых мультиплеерных играх.
В январе в Fortnite прошла виртуальная выставка. Уже было сыграно несколько виртуальных свадеб. Вовсю идет торговля виртуальной недвижимостью. Риэлторское агентство eXp Realty одним из первых открыло международный офис в виде острова в метавселенной. А некоторые звезды (Ариана Гранде, Тревис Скотт и т.д.) провели виртуальные концерты, на которых одновременно собрали миллионы аватаров.
Создатели метавселенной видят ее как общее пространство, где люди будут встречаться и общаться, даже будучи разделенными континентами. Правда, по данным опроса Forrester, среди жителей США и Велокобритании - менее 25% из опрошенных хотели бы побывать в метавселенной. Подавляющее большинство сказали, что им это совершенно не нужно.
Явные причины почему концепция пока не достигла зрелости и не покорила сердца и умы довольно просты:
- Только у 2% геймеров есть HMD (технологии присутствия в реальном времени).
- Крупные бизнес-игроки и банки вкладывают огромные деньги в ИИ и блокчейн, но не понимают, как использовать метавселенную для повышения эффективности.
- Очки и шлемы пока недостаточно удобны, тем более для длительного использования.
- Пользователи виртуальной реальности в среднем сильно моложе 20 лет.
Но, метавселенная постепенно расширяется и в реальности, и в виртуальности.
Большая часть разработок выполняется американскими компаниями, на втором месте - Китай, которые вкладываются в метатехнологии на государственном уровне. Там же созданием виртуального мира Xi Rang занимается компания Baidu (разработчики TikTok). Пока приложение работает только на территории Китая, но надолго ли это...
В феврале 2022 года правительство Южной Кореи выделило $187 млн на реализацию национального проекта метавселенной Expanded Virtual World, который, как рассчитывают власти, будет способствовать процветанию бизнеса и промышленности в государстве.
Вообще, быстрее всех на этом рынке растет именно Азиатско-Тихоокеанский регион: 55% геймеров мира живет именно здесь, 90% человек сидят в Интернете с телефона и проводят в сети на час дольше, чем в любом другом месте на планете.
Эти страны делают ставку на две ключевые группы населения: поколение Z (т.е. те, кто родились между концом 90-х и началом 2010-х) - больше всего их в Индонезии, и пожилых людей, которым тоже хочется оставаться активными, - здесь стоит посмотреть в сторону Японии, самой "суперпожилой" страны в мире.
В России о планах запустить метавселенную заявила компания MyTona из Якутска. Для этого зарегистрирована отдельная компания Mytonaverse. Но общая осведомленность населения пока очень слаба.
Согласно результатам опроса ВЦИОМ, в феврале 2022 года, 90% россиян вообще не знают, что такое метавселенные. А 37% респондентов считают, что создание метавселенных несет больше вреда, чем пользы, опасаясь ухода от реальности, отсутствия живого общения, деградации и мошенничества.
Из интересного
Виртуальные инфлюенсеры
Самые разные компании, используя ИИ, создают для своего продвижения самых разных виртуальных инфлюенсеров - от 2D-мультфильмов до гиперреалистичных фигур - и размещают их в социальных сетях. Это могут быть виртуальные сотрудники, знаковые личности (например, полковник Сандерс из KFC) или просто роботы. Например, у виртуальной Лил Микелы из США уже больше 3 млн подписчиков и с ней уже работали бренды - от Dior и Prada до Samsung и MINI.
Виртуальные торговые центры
Метавселенная создает новые типы рабочих мест и тесно переплетается с реальной жизнью. Это хорошая новость для брендов - количество каналов для продажи растет. Правда, с другой стороны, эти же возможности способствуют росту киберпреступности и угрозе потери данных.
Во время пандемии особое значение приобрели виртуальные торговые центры. H&M открыл свой магазин в метавселенной Ceek City. Оплатить одежду можно будет валютой Ceek. А затем за ту же цену купить эти модели уже в реальности.
Nike подала 7 заявок на товарные знаки, чтобы производить и продавать виртуальную одежду и обувь, а теперь набирает сотрудников на должность виртуального дизайнера.
Бренд декоративной косметики Vivienne Sabó провел показ коллекции Haute Couture, куда вошли четыре виртуальных платья.
А Hyundai предоставил возможность виртуально протестировать Sonata N Line.
Виртуальная земля в метавселенной
Очень интересный нишевый рынок с предельно активной фанатской базой - это покупка земли в метавселенной. Участки виртуальной недвижимости уже стоят больше миллиона долларов (самый дорогой на сегодняшний день продали за 2,4 млн), и ежедневно все больше крупных брендов покупают их. Например, в феврале 2022 года в торговом центре Metajuku в метавселенной Decentraland начал работать виртуальный офис американского банка JPMorgan. Реальные услуги там пока не оказывают, но зато могут познакомить с презентациями, посвященными крипторынку. К слову о коммерции...
Рынок цифровой коммерции в метавселенной
Сейчас собираются создать рынок цифровой коммерции на сумму в сотни миллиардов долларов. Например, продажи виртуальной недвижимости уже оценены в 0,5 миллиарда. Инвестиционно-банковская группа Jeffries считает, что инвестирование в метавселенную будет похоже на инвестирование в первые дни Интернета. И будет столь же прибыльным. Один из крупнейших венчурных фондов Andreessen-Hogovitz делает ставку в том числе и на цифровую реальность.
Самые перспективные инвестиции: в производителей метавселенной и создателей гарнитуры (NVIDIA, Microsoft, Apple и т.д.), производителей кибербезопасности (CrowdStrike, Fortinet, Snowflake, Qualys, Check Point и т.д.), поставщиков оборудования (Taiwan Semiconductor Manufacturing, Qualcomm Inc, Nvidia, AMD, Broadcom, Intel и т.д.) и тех, кто создает контент (Roblox, Netflix, Amazon, Autodesk, Tencent и т.д.).
Рекламодатели в ближайшее время обязательно будут тратить деньги на шумиху вокруг метавселенной. Доход розничных медиа вырастет до $50 млрд по всему миру. Forbes называет эти новые возможности выхода на рынок экономикой "прямо на аватар".
Валюта и NFT
Что такое деньги мы знаем, так что пропустим привязку к золоту, станкам для печати денег и прочие современные устои экономики и сразу к новым возможностям:
NFT - это невзаимозаменямый токен, т.е. фотография, видео, картинка, аудиозапись и т.д., который создается и хранится в блокчейне. Это может быть что угодно - от коллекционной карточки до произведения искусства.
Впрочем, NFT - это не только цифровые товары. По мере развития инфраструктуры продавцы смогут токенизировать физические продукты и услуги, чтобы снизить стоимость онлайн-транзакций и арбитражные риски.
Alibaba запустила "Художественную выставку Metaverse" в мобильном приложении Tmall/Taobao. Кампания представляет восемь ограниченных коллекций в виде невзаимозаменяемых токенов. Когда кто-нибудь покупает товар, представленный в одной из них, он может получить бесплатно его цифровую копию. Nike приобрел создателя виртуальных кроссовок RTFKT. А Ferrari Royale выпустила новую модель автомобиля в игру Fortnite, что вполне согласуется с изменением стратегии лицензирования бренда.
Play-to-Earn (P2E) - это новый сектор игровой индустрии, который дает возможность пользователям зарабатывать криптовалюту, сражаясь аватарами между собой.
Виртуальная децентрализованная валюта также набирает популярность. Про биткоин слышали уже практически все. Сейчас на рынке представлены десятки криптомонет из метавселенной. А это значит, что мировой экономики предстоит перестраиваться или изменяться совсем, постепенно отказываясь от физических носителей материальной ценности.
Прогнозы к 2030 году
По прогнозам Huawei к 2030 году чувствительные биосенсоры станут обыденностью, с помощью 3D-печати можно будет делать продукты, неотличимые от натуральных, вся окружающая среда станет понимать потребности каждого человека, а беспилотные автомобили заполнят улицы городов мира.
По мнению Erisson ConsumentLab, к этому времени сложатся следующие потребительские тренды: концерты с эффектом присутствия, иммерсионная пластическая хирургия, портновские экспресс-услуги для человека и его аватара, путешествия в нереальные миры и т.д.
Впрочем, ABI Research утверждает, что прямо сейчас ждать прорыва не стоит. В 2022 году еще не получится устранить дефицит полупроводников, да и метавселенная пока еще не сформирована до конца.
Как бы то ни было, метавселенная - это новый тренд и очень перспективный рынок (его потенциал оценивают в 5 триллионов долларов к 2030 году). При этом сами миры метавселенной Web 5.0 - это часть криптооблачной экономики, где платежные сети могут использовать свою собственную валюту, децентрализованные биржи позволяют торговать игровыми предметами, а кредитные платформы - брать кредиты.
Частные инвестиции
В список самых ярких инвестиционных сделок Forbes конца 2021 года попали два проекта: $300 млн стоит разработчик платформы дополненной реальности Niantic и $150 млн - мобильное приложение-метавселенная Zepeto.
По оценкам McKinsey, за 2022 год в метамиры будет сделано более $120 млрд инвестиций.
Главные игроки на рынке метавселенной
Программные движки: Latent Space, rct AI Unity.
Инструменты для создания виртуального контента: Gravity Sketch, Marxent, NextVR.
VR/AR и тактильные технологии: Magic Leap, Niantic.
Дисплеи: Avegant, 3D Live.
Виртуальные миры: Epic Games, VRChat, Immersed, Sandbox VR, Wave.
Аватары: Genies
Торговые площадки: Sorare, OpenSea.
Финансовые услуги: Algorand.
Активно над разработкой метатехнологий работают также NVIDIA Tencent, Rollox.
Крупные компании, активно работающие с XR
Microsoft сделала ставку и активно развивает виртуальную реальность, предназначенную для использования в командах (HoloLens2).
Alibaba находится на самой ранней стадии разработки метавселенной.
Sony вложила уже 1 миллиард долларов в разработку своего мира, за нее отвечает Epic Games.
Zara запускает первую коллекцию виртуальной одежды.
Disney утвердил патент, который позволит создавать аттракционы для тематических парков.
Samsung запустила три мета-пространства.
Gucci провел интерактивную виртуальную выставку.
Apple запускает мобильную AR.
Google перешла в мобильное пространство со своим проектом виртуальной реальности Cardboard.
Xiaomi, хоть еще и не объявила о полном ее развертывании виртуальной реальности, но уже сделала шаг к нему, выпустив Mi VR Play - более дешевого аналога Google Cardboard.
Apple, Google и др. продолжают скупать частные компании, работающие в области дополненной и виртуальной реальности (AR/VR).
Отдельная гордость - Эрмитаж провел выставку в метавселенной.
Стартапы и кейсы
Финансирование стартапов AR/VR в прошлом году достигло рекордно высокого уровня.
Технологии отслеживания положения, глаз и жестов: Eonite Perception и Occipital.
Стартапы, предлагающие головные дисплеи: Merge VR, Wikitude.
Сшивка изображений и игровые движки: Unity, OTOY.
Видеосъемка светового поля: Lytro, EmergentVR
Медицинское обучение: MindMaze, Psious
Гарнитуры и устройства дополненной реальности для промышленных условий и выездного обслуживания: Daqri, Atheer, Scope AR.
HIKKY, японский разработчик выставочных и рыночных мероприятий на основе виртуальной реальности, привлек $57 млн для расширения своих услуг по всему миру.
Виртуальная примерка в индустрии красоты - один из лучших вариантов использования дополненной реальности. L'Oréal помогает визуализировать, как будут выглядеть волосы после окрашивания, Benefit Cosmetics - примерить разные типы бровей перед коррекцией, а Wanna Nails - выбрать с помощью виртуальной реальности лак для ногтей.
Новые угрозы
Новая реальность - новые риски. Одна из главных проблем метавселенной - защита аватаров, которые создаются на основе реальных данных.
Еще одна опасность - слежка : данные пользователей из более ста стран мира могли попасть в руки компаний по слежке, работающих на государства или частных заказчиков.
Дипфейки, т.е. реалистичная манипуляция аудио-и видеоматериалами с помощью искусственного интеллекта, подрывают мировую экономику. И чем дальше, тем сильнее.
Главные юридические проблемы метавселенной связаны с товарными знаками, виртуальными активами, цифровыми двойниками, авторским правом на произведения ИИ, защитой конфиденциальности, преступлениями с использованием аватаров и т.д.
Также, мы вполне можем столкнуться с экономикой, принадлежащей всем, и не принадлежащей никому.
Штрафы, иски, "закон о приземлении"
Большая часть ИТ-продуктов, которыми пользуются все, разработана всего несколькими крупными компаниями: Google, Amazon, Apple, Microsoft и т.д. В 2020-м их капитализация превысила ВВП большинства стран G20. Некоторые страны приняли законы "о приземлении" ИТ-компаний, принуждающие их открывать представительства в стране. Это не только Россия, но и, например, Франция, Турция и Австралия. Это нужно для соблюдения законодательства внутри каждого государства.
Совсем недавно российские власти оштрафовали Google на рекордные 22 млрд рублей. Ранее достигнутая точка невозврата - штраф в 7,2 млрд рублей преодолена и накопившиеся с 2014 года проблемы только усугубляются.
Этическая сторона вопроса
Метавселенная - это, по сути, синтетический мир, в котором мы делаем все то же самое, что и в реальном: работаем, играем, общаемся с друзьями, обмениваемся фотографиями, слушаем музыку и смотрим фильмы.
Кроме очевидных проблем, связанных с надежностью и безопасностью, есть у метавселенной и некоторые другие, довольно специфические: опасность уйти туда из реальности насовсем. Кроме того, сидение за компьютером обостряет проблемы со здоровьем, в том числе психическим.
И еще куда опаснее, чем сейчас, становится буллинг в сети.
В середине декабря 2021 года бета-тестировщица Horizon Worlds пожаловалась на харассмент в метавселенной.
Путь к бессмертию
Компьютеры уже умеют переводить мысли в текст на экране. Вскоре та же технология поможет извлекать из мозга картины и воспоминания. Технологии позволяют людям совершенствовать себя физически - от экзоскелетов для сверхчеловеческой скорости до имплантов для сверхчеловеческого слуха.
Ученые уже работают над тем, чтобы создать искусственный интеллект, куда можно будет загрузить знания и опыт любого человека. Ученые из СибГУТИ разработали технологию создания "цифровых клонов", которые будут аватарами людей в метавселенной и смогут через роботов помогать людям в реальном мире. Конечно, полноценную личность так сохранить не получится, но идея весьма интересная.
Помимо всего прочего, авторы хотят запустить в космос аппарат с цифровыми копиями землян и создать там цифровую цивилизацию.
Американский изобретатель и футуролог Рэй Курцвейл еще в 2015 году на международном конгрессе SAE 2015 в Детроите озвучил его видение на 2049 год: Различие между виртуальной реальностью и тем, что пока принято называть "настоящим миром", полностью сотрется. Способствовать этому будет как развитие систем дополненной реальности, так и тот факт, что практически все физические объекты смогут выполнять немедленную самосборку или изменение своих свойств. На 2022 год вполне его прогнозы выглядят вполне обоснованно.
ВЫВОД
Человечество на пороге глобального изменения. Технологии уже давно стали частью природы человека, и мы стремительно приближаемся к тому, чтобы погрузиться в них с головой. Пока что это не реализовано, но судя по количеству величайших умов и сумм финансирования - ждать осталось не так уж и долго. 100 лет назад было невозможно представить условный iPhone. А сейчас прорыв может быть совершен гораздо быстрее. И вполне вероятно, что через 10-15 лет мы будем летать на автомобилях и покорять космос, возможно даже не выходя из дома.