О чём трек?
Дизайн — это не должность и не профессия для рисования картинок. Это процесс, который пронизывает весь путь продукта: от бизнес-идеи до впечатлений, эмоций и ощущений, которые остаются у человека после взаимодействия с компанией. В этом треке мы говорим не про инструменты ради инструментов и не про «почему Figma лучше Pixso». Мы говорим про то, как проектировать опыт, который работает на людей.
Меньше абстракций — больше кейсов: где дизайн выстрелил, где провалился, как измерить его ценность и как договориться с теми, кто не понимает, зачем это вообще нужно.
Трек про применение дизайн-мышления для улучшения пользовательского опыта, про доступность продуктов для всех категорий пользователей, про роль дизайна в команде и про то, как перевести бизнес-требования в решения, которыми люди захотят пользоваться. Как делать продукты, которыми приятно и удобно пользоваться всем: и маме с ребёнком на руках, и человеку без мышки, и новому клиенту банка.
Для кого?
Дизайнеры — те, кто хочет выйти за рамки «нарисовать макет» и влиять на продукт от постановки задачи до релиза.
Разработчики frontend и интерфейсов — те, кто воплощает дизайн в жизнь и хочет понимать, зачем то или иное решение принято, чтобы не кипеть над макетом.
Продакт-менеджеры — те, кто ставит задачи дизайнерам и хочет научиться делать это так, чтобы в ответ получать решение, а не чек-бокс.
Все, кто взаимодействует с продуктом — тестировщики, аналитики, разработчики любого профиля — те, кому не всё равно, каким получается продукт на выходе.
Не важно, на какой должности ты работаешь. Важно, что тебе небезразлично, каким получается пользовательский и клиентский опыт. Если ты хочешь или можешь влиять на то, насколько продукт доступен, удобен и ценен для пользователей — этот трек для тебя.
Какие темы мы ждём?
Доступность
Как сделать продукт удобным для всех: людей без мыши, слабовидящих, работающих одной рукой, с инвалидностью и не только. Ситуативные и постоянные ограниченные возможности.
Постановление Правительства №102: что изменилось для бизнеса, и как это влияет на разработку.
Вёрстка как инструмент дешёвого внедрения доступности в проект.
Доступность начинается с продуктовой разработки, как заложить a11y, чтобы её не было мучительно больно внедрять.
«Примерь чужую шкуру»: как работает продукт, если отнять мышку или выключить монитор.
Ценность дизайна и цена от дизайна: как говорить с бизнесом на его языке
Как объяснить, почему дизайн — это инвестиция, а не статья расходов.
Метрики дизайна: LTV, удержание пользователей, конверсия — что и как влияет.
Как защищать решение так, чтобы тебя услышали, а не просто кивнули.
Взаимодействие дизайна и разработки
Как правильно передавать дизайн в разработку.
Общий язык: как команда начинает говорить одинаково об одних и тех же вещах.
Перевод бизнес-требований в дизайн-решения
Как за задачей «нарисуй маркированный список» увидеть настоящую потребность.
Цель задачи — как она влияет на пользовательский опыт: не для бизнеса ради бизнеса, не дизайн ради дизайна.
Как собрать и применить пользовательскую обратную связь — пользователи иногда хотят странного.
Почему дизайнера нужно подключать к задаче раньше, а не в финале.
Карта пути клиента и точки боли
Как находить узкие места там, где все привыкли и перестали замечать.
Примеры того, как переизобрести привычный сценарий и изменить индустрию.
Насмотренность и дизайн-культура
Как развивать насмотренность, если работаешь один или в небольшой команде.
Зрелость дизайна в компании: от «нарисуй кнопку» до влияния на продуктовую стратегию.
Эксперименты и смелые решения
Истории, где неожиданный подход к пользовательскому опыту изменил продукт.
Провалы, от которых стало лучше: честный разбор решений, которые казались хорошими.